Mietteitä The Evil Withinistä

The Evil Within on upouusi kauhupeli, jonka takapiruna hääräilee japanilainen pelinero Shinji Mikami. Jos kaverin nimi ei sano mitään, niin kerrottakoon herran CV:stä löytyvän esimerkiksi sellaisia peliklassikoita kuin Resident Evil, Devil May Cry, Viewtiful Joe ja Resident Evil 4. Käytännössä Mikami ei ole tehnyt oikeastaan koskaan aidosti huonoa videopeliä ja herran luomien klassikoiden lukumäärä on verrattavissa lähes Shigeru Miyamoton saavutuksiin. Jäbän maine ei ole ihan tuulesta temmattua varsinkaan kauhupelien piireissä ja siksi Mikamin paluu kauhun maailmaan The Evil Withinin myötä onkin kerännyt ennakkoon yllättävän paljon huomiota.

The Evil Within muistuttaa pelillisesti hyvin paljon Mikamin aiempaa klassikkoteosta, Resident Evil 4:ää, joka on lähes kymmenen vuotta julkaisunsa jälkeen edelleen kaikkien aikojen kovin selviytymiskauhupeli. The Evil Withinin ja Resident Evil 4:n välillä on niin paljon samanlaisuuksia, että peliä pelatessani vertasin näitä kahta peliä keskenään lähes taukoamatta. Vertailukohteena Resident Evil 4 on maineestaan ja saavutuksistaan johtuen ehkä vähän epäreilu, mutta lopulta luonnollinen. The Evil Withinissä on aivan röyhkeä määrä erilaisia viittauksia ja suoria lainauksia RE4:stä, että vähän hävettää. Toisaalta tämä on mielestäni ihan okei. Jos jollakulla, niin Mikamilla on oikeus lainailla Resident Eviliä. Lisäksi tällaisia pelejä ei enää nykyisin tehdä, kun Resident Evil muuttui Call of Dutyksi ja Dead Spacekin on kuollut.

Ensihetket The Evil Withinin kanssa eivät ole kovin lupaavia. Peli keskittyy aluksi lähes pelkästään tuskastuttavan hidastempoiseen ja vaivalloiseen hiiviskelyyn. Ratkaisu on kummallinen, koska peli ei loppujen lopuksi ole hiiviskelypeliä nähnytkään. Ensimmäiset chapterit ovat harmillisen harhaanjohtavia, koska loppupelillä ei ole mitään tekemistä niiden kanssa. Keskustelufoorumeilla jengi kertoo jättäneensä The Evil Withinin kesken kahden ensimmäisen chapterin aikana, mikä on mielestäni valitettavaa, joskaan ei yllättävää. Pelin alku on huono.

Meininki käynnistyykin toden teolla vasta Chapter 3:ssa. Tästä eteenpäin peli käytännössä hylkää kaikki hiiviskelyelementtinsä ja loppupeli keskittyykin lähestulkoon puhtaaseen räiskintään. Chapter 3 tiivistää aika hyvin sen, mikä The Evil Withinissä toimii. Chapter 3 on lähes pastissimainen kopio Resident Evil 4:n kylästä valtavine vihollislaumoineen ja moottorisahaa heiluttelevine mörköineen. Tässä kohtaa peli tiputtaa pelaajan armottomasti syvään päähän. Varsinaista ampumista on ollut tähän mennessä hyvin vähän eikä pelaaja ei ole päässyt parantelemaan juurikaan hahmonsa kykyjä. Ratkaisu kuulostaa todella brutaalilta ja sitä se onkin. Koin tätä pelatessa aivan samanlaisia pakokauhun fiiliksiä kuin Resident Evil 4:ää ensimmäistä kertaa pelatessa. Liikkumistilaa on vähän ja panoksia vielä vähemmän. Peli näytti todelliset kyntensä. Meno on vitun hardcore.

The Evil Within ei ehkä jakele juurikaan ammuksia, mutta lähestymistapoja on lopulta monta. Pelissä on vain muutama erilainen ase, joista huomionarvoisin lienee varsijousi. Pelaaja voi rakentaa siihen itse ammuksia keräämällä rakennusosia joko ympäristöä tutkimalla tai vihollisten ansoja purkamalla. Varsijouseen saa kaikenlaisia erilaisia panoksia. Lävistäviä nuolia, räjähtäviä nuolia, jäädyttäviä nuolia… kaikenlaista on tarjolla. Vaikka asevalikoima saattaa tuntua aluksi hyvin rajoitetulta, on se sitä fiksulla tavalla. Jokaiselle aseelle on omat roolinsa eikä yksikään nouse toisen edelle. Kuten todettua, lähestymistapoja on useita. Uhratako kallisarvoinen räjähtävä nuoli siinä toivossa, että se nitistää useamman vihollisen kerralla? Entä jos vain sokaisisi viholliset hetkeksi ja yrittäisi pakoon? Vaihtoehtoja on monia ja pelissä on yllättävän suuri paino strategisilla elementeillä. Varsinkin kun pääosumat eivät välttämättä pysäytäkään vihollisia. Puhumattakaan siitä, että joskus viholliset nousevat kuolleista eloon…

The Evil Within paljastuukin yllättävän tiukaksi ja vaativaksi peliksi. Hyvin usein peliä pelatessani panokset loppuivat käytännössä kokonaan, jolloin etenemisen itsestäänselvyys jäi kyseenalaistettavaksi. Muutaman kerran teki oikein mieli kuolla tahallaan tai aloittaa Chapteri alusta, koska tunsin pelanneeni liian huonosti enkä uskonut mahdollisuuksiini selviytyä. Kun pelaaja tuntee olonsa uhatuksi altavastaajaksi, on peli tehnyt jotain oikein tunnelman luomisessa. Mielestäni tämä on selviytymiskauhuille ominainen luonteenpiirre, ja sen The Evil Within saavuttaa mainiosti. The Evil Within ei ole ehkä pelottava, mutta perkeleen hermostuttava ja jännittävä se totta vie on.

Palatakseni aiempaan, en lopulta koskaan kuollut tahallani tai ladannut edellistä checkpointia läpipeluuni aikana. Muutaman kerran teki aivan uskomattoman tiukkaa päästä pelissä eteenpäin, ja joka kerralla niukin naukin selviäminen olikin yhtä intensiivinen kokemus. Ihailen sitä, kuinka fiksusti pelissä on tasapainotettu ammusten jakaminen, sillä niin moneen kertaan ammukset tuntuivat riittävän tilanteiden läpipääsemiseen juuri ja juuri. Silti peli jakaa panoksia sellasiiin kohtiin, joissa niiden käyttäminen on väistämätöntä. Tämän suhteen The Evil Within on fiksu: pelissä on teoriassa mahdollista jäädä jumiin, mutta se ei johdu koskaan siitä, etteikö peli olisi antanut pelaajalle tarpeeksi eväitä ongelmien ratkaisemiseen.

Muuten pelin tasapainoilu eteneekin vähän sekavissa merkeissä. Rytmitys on sanalla sanoen outoa ja tarkemmin kuvaillen ehkä vähän epätasaista. Sinänsä ymmärrettävää, koska kyseessä kuitenkin on selviytymiskauhu ja pelin viehätys perustuu siihen, kuinka mitä tahansa voi tapahtua milloin tahansa. Toisaalta pelin pelaaminen on todella raskasta. En kertakaikkiaan kyennyt pelaamaan kuin yhden chapterin kerrallaan. En tiedä onko syy pelin rytmitykessä vai pelin luomassa stressissä. Hyvin usein tuntui yksinkertaisesti siltä, että on pakko pitää taukoa. Peli oli hyvin helppo laskea alas, mutta toisaalta koin pelin olevan myös hauskalla tavalla addiktoiva, eikä tauoista tullut loppujen lopuksi kovin pitkiä, ennen kuin teki taas mieli palata pelin pariin.

Vedin pelin läpi 15 tunnissa ja loppuruutu kertoi minun kuolleen pelin aikana 87 kertaa. Kuolin pelissä siis joka kymmenen minuutin välein, keskimäärin noin kuusi kertaa yhtä pelituntia kohden. Mielestäni tämä on loppujen lopuksi aika usein, kun ottaa huomioon sen, miten paljon ns. downtimea pelissä loppujen lopuksi on. Suurin syy pelissä kuolemiseen ei suinkaan ollut ylitsepääsemätön vihollislauma vaan pelin rakastamat äkkikuolemat. Harmi, ettei niiden lukumäärää näe mistään, sillä veikkaisin noista 87:stä kuolemasta vähintään 70 johtuneen äkkikuolemista. Nämä äkkikuolemat ovat The Evil Withinin akilleen kantapää. Peli ehkä yrittää saada pelaajan varpailleen, mutta tekee sen äkkikuolemien suhteen aivan väärällä tavalla. On vastenmielistä pelata peliä, joka suoraan vittuilee pelaajalle asettelemalla kaikenlaisia pommeja, ansoja tai yhdestä kosketuksesta tappavia vihollisia pelialueelle. Suunnittelumokaa korostaa se tosiseikka, että checkpointeja on suhteessa äkkikuolemiin aivan liian vähän. Pahimmassa tapauksessa homma menee erityisesti parin pomotaiston kohdalla ulkoa opetteluksi ja se ei ole loppujen lopuksi kovin hauskaa tällaisessa pelissä, jossa paineet ovat muutenkin korkealla.

Ei peli suunnittelultaan ole aina muutenkaan esimerkillinen. Esimerkiksi eräässä loppupelin chapterissa en millään löytänyt tietä eteenpäin. Yli viiden minuutin kestäneen ympäriinsä poukkoilun läpi huomasin, että peli ei päästänyt minua eteenpäin ennen kuin yritin avata lukittua ovea, joka käynnisti skriptatun tilanteen. Tällaisessa ei ole mitään järkeä. Kenttäsuunnittelu on edellä mainitun rytmityksen tapaan hyvin epätasaista. Välillä peliä pelatessa tulee mielettömiä tunnekuohuja, mutta valitettavasti molempiin suuntiin. The Evil Within on laadullisesti uskomattoman ristiriitainen peli. Joskus se lähestyy Resident Evil 4:n loistavuutta, toisinaan se turhauttaa ja ärsyttää niin pahasti, että pelaamisen jatkamista on vaikeaa perustella itselleen.

Mainittakoon vielä se, kuinka peli pyörii käytännössä letterboxina eli peliruudun ylä-ja alareunaan on lätkäisty kaksi mustaa palkkia. Syy tähän on vissiin se, kuinka pelistä on haluttu elokuvamaisempi, mikä on mielestäni about hirveintä mitä videopeli voi tavoitella. Pitäkää ne elokuvat elokuvina ja videopelit videopeleinä! Lisäksi peli pyörii epätasaisella ruudunpäivityksellä, mikä olisi ehkä hyväksyttävää edellisen sukupolven konsoleilla, mutta jotenkin käsittämätöntä, että sama joudutaan kokemaan PC:llä ja uusilla konsoleilla.

Kokonaisuutena The Evil Within on hyviä ideoita sisältävä paketti, jonka toteutus on englanninkielisin termein ilmaistuna ”all over the place”. The Evil Withinistä huokuu sitä samanlaista tunnelmaa ja fiilistä kuin Resident Evil 4:stä, mikä sittemmin katosi koko pelisarjalta ja oikeastaan koko kauhupelien genrestä. The Evil Within muistuttaa Resident Evil  4:ää enemmän kuin mikään muu pelaamani peli, ja tavallaan se on juuri sitä, mitä peliltä halusin. Toteutukseltaan peli kuitenkin jättää vähän turhan paljon toivomisen varaa. Erityisen ihmeissäni olin siitä, kuinka epätasainen peli lopulta on.

Kovat hypetykset huomioon ottaen on vähän sääli, ettei The Evil Within tee oikeastaan mitään paremmin kuin Resident Evil 4. Tämä ei ole loppujen lopuksi kovin yllättävää, mutta onhan se vähän harmillista. NeoGAFin eräs käyttäjä vertasi mielestäni erittäin osuvasti The Evil Withiniä ja Resident Evil 4:ää toteamalla, että Resident Evil 4 on B-luokan elokuva AAA-budjetilla, siinä missä The Evil Within on B-elokuva B-budjetilla. Kyynikko voisi todeta, että ainoa vakavasti otettava syy The Evil Withinin pelaamiseen on se, ettei tällaisia pelejä enää tehdä. Se on monella tapaa surullista, mutta toteamuksessa on hitunen totuuttakin.

Jätä kommentti

Huonoja pelejä ja ”huonoja pelejä”?

Joka vuoden lopussa jengi alkaa yleensä listailemaan kuluneen vuoden huonoimpia pelejä. Nautin näistä listoista, koska olen kyyniseltä luonteeltani sellainen ruttopesäke, joka tykkää lukea ennemmin epäonnisista kuin onnistuineista peleistä. Lisäksi huonoimpien pelien listalta voi löytyä vaikka mitä mielenkiintoista, siinä missä parhaiden pelien listan voi yleensä ennustaa tuntematta kirjoittajaa lainkaan. GTA V, Super Mario 3D World, Bioshock Infinite ja The Last of Us ja vielä hipsterikansalle ilonkyyneleet silmiin tuova indiemaininta ovat niitä vakionimiä viime vuoden listauksissa. Kaikki kunnia näille peleille, toki. Esimerkiksi GTA V on oma vuoden pelini enkä malta odottaa pääseväni käsiksi uuteen Bioshockiin, mutta löydän henkilökohtaisesti enemmän hupia kurjuuteen ja roskaan tähtäävästä listauksesta.

Ride to Hell: Retribution on monessa mediassa dumattu viime vuoden huonoimmaksi peliksi. Sain itse kunnian tutustua tähän kauhua herättäneeseen teokseen. Kyseessähän on jonkinlainen rutiköyhän miehen GTA-wannabe ilman vapaata maailmaa, karismaa tai oikeastaan mitään merkittävän hyvää. Loppujen lopuksi jaksoin kuitenkin pelata pelin läpi ja saattaisin ehkä innostua tekemään sen uudelleenkin. Onko Ride to Hell siis mielestäni vain väärinymmärretty tekele? No ei. Ride to Hell on aivan hirvittävän huono peli, mutta se pääsee kuitenkin varsin lähelle sitä maagista ”niin huono, että se on hyvä” -rajaa. Pelissä käytännössä mikään ei toimi, mutta voi hyvänen aika miten suurella mielenkiinnolla peliä vain sattui pelaamaan eteenpäin. Enkä edes tiedä minkä takia. Ehkä halusin vain kiusaantua ja nauraa keuhkoni pihalle seuraavan naurettavan surkeasti animoidun seksikohtauksen aikana? Ehkä halusin törmätä johonkin aivoja räjäyttävään välianimaatioon, paskaan tekoälyyn, suunnittelumokaan tai bugiin? Peli on rikki ja se on paska ja juuri siksi sitä on hauska pelata. Ehkä vähän väärästä syystä, mutta kuitenkin. Suosittelen kokeilemaan, varsinkin kaveriporukalla.

Yksi juttu mikä mua vituttaa on se, kuinka jokainen jantteri haluaa tunkea sen Call of Dutyn joka vuoden surkeimpien pelien listalleen. Onhan se nyt vittu muotia dissata jotain suosittua, mutta kamaan. Haen esimerkin musiikkimaailmasta: Call of Dutyn dissaaminen on kuin dissaisi Elvistä; se on pelimaailman kuningas miljoonamyynneillään jotka rakentuvat ennen kaikkea laadun ympärille. Joo, tiedän että pelistä julkaistaan joka vuosi uusi versio ja uudistukset ovat lähes yhtä mitättömiä kuin jossain EA:n vuosipäivityksissä. ”Samaa paskaa vuodesta toiseen”, mutta tekeekö se pelistä pohjimmiltaan huonompaa? No eipä oikeastaan. En enää osta Call of Dutyja sen vuoksi, että ne olisivat mielestäni huonoja, vaan koska olen jo kyllästynyt pelisarjan itseääntoistavuuteen. En ole pelannut aidosti huonoa Call of Dutya. Lisäksi mielenkiintoinen ilmiö on se kuinka paikallaan junnaaminen ja toisaalta riskien ottaminen ja kaavoista irtautuminen aiheuttavat ihan yhtä suuret itkupotkuraivarit pelaajien keskuudessa. Terveiset vaan uusimman Devil May Cryn dissaajille.

Entä kun peli on niin huono, että se on hyvä? Kulttimaineeseen päätynyt Deadly Premonition on mitä oudoimpia viime vuosien pelejä. Se on yliluonnollisuuksia sisältävä murhamysteeri, joka lainailee Twin Peaksia niin rohkeasti, että suorastaan ihmettelen miten lakituvalta on vältytty. Deadly Premonition on kömpelö, teknisesti ja mekaniikoiltaan naurettavan vanhentunut ja huonosti toteutettu. Silti se on yksi sukupolvensa parhaita pelejä. Sen tarina on yksi parhaista aikoihin, sen tunnelma on aivan korvaamaton ja sen kömpelyys ja erityisesti naurettavuudessaan typerät jutut ja ilmiöt luovat kokonaisuudesta jotain rikollisen upeaa. Sen pelaaminen on jokseenkin kamalaa, mutta tarinassa eteneminen on aivan vastustamattoman kiehtovaa.

Lollipop Chainsaw on taas esimerkki pelistä joka yrittää olla niin huono, että se olisi hyvä. Lopulta yritys onnistuu vain puolittain, koska hyvää pelistä ei saa kirveelläkään. Lollipop Chainsaw luottaa siihen harhaluuloon, että överi meininki, väkivalta ja tissit takaisivat sellaisinaan huippumenestystä. Sama resepti on tuttu esimerkiksi Bayonettasta, mutta näiden kahden pelin välillä on se ero, että Bayonettan naurettavan pintapuolisen paskan alta löytyy puhtaasti hyvin monipuolinen ja teknisesti mainio beat em up, jota edellämainitut ainesosat koristavat tehden lopputuloksesta jotain unohtumatonta. Hölmö meininki on vain kirsikka kakun päällä. Lollipop Chainsaw on kuin Bayonetta Ride to Hellin gameplaylla: kieltämättä överi, mutta pelinä puhtaasti tylsä ja uskomattoman itseääntoistava. Lopputulos ei ole paska + laatu = kultaa, vaan ainoastaan paska + paska = superpaskaa.

Superpaskasta puheenollen, Sonic ’06 on juuri niin huono peli kuin kaikki antavat ymmärtää. Oikeastaan vielä huonompi. Yritän verrata sitä vaikkapa Ride to Helliin ja vaikka molemmat pelit eivät onnistu oikeastaan missään muussa kuin tahattomassa komiikassa, niin Ride to Hell sentään kestää alle 10 tuntia vetää läpi siinä missä Sonicin tuplasti huonompaa kenttäsuunnittelua, loputtomia lataustaukoja, käsittämättömiä checkpointeja ja yksinkertaisesti rikkinäistä gameplayta joutuu kestämään vielä yli tuplasti pidempään ennen kuin lopputekstit vilisevät ruudulla. Niin, eikä Sonicissa ole edes surkeita seksikohtauksia. Paitsi fanficissä.

Minulle vuoden huonoin peli on Dead Space 3. Niin uskomattomalta kuin se omaankin korvaani kuulostaa, pelaisin mielummin vaikka Star Trekin tai Ride to Hellin uudelleen läpi ennemmin kuin Dead Space 3:n. En lähde tässä hirveän syvällisiin yksityiskohtiin, jätettäköön se kenties jonkin toisen postauksen tehtäväksi, mutta todetaan vain, että kurjempaa, tylsempää, raivostuttavampaa ja aneemisempaa copypastella rakennettua peliä en ole nähnyt vuosikausiin. Peli on toki hyvän näköinen ja tavallaan mekaniikoiltaankin toimiva, mutta suunnitteluvaiheessa joku veti väärästä vivusta ja yllättäen lopputulos vajoaa sietokyvyn rajamaillae, josta sitä ei pelasta edes co-op.

Mikä sitten oli tämän kirjoituksen pointti? No, en oikeastaan itsekään tiedä, kunhan halusin tapani mukaan hieman avautua ja käydä läpi muutamia mieltäni vaivaavia juttuja. Näin lopputeesiksi voisin kuitenkin kannustaa ihmisiä kokeilamaan välillä vähän ”huonompiakin” pelejä. Ne eivät ehkä ole kokemuksena mitenkään verrattavissa huippulaadukkaisiin tuotteisiin, mutta toisaalta huonojen pelien pelaaminen saattaa hieman avartaa perspektiiviä ja tavallaan hahmottamaan sitä, millaisia piirteitä itse arvostaa videopeleissä. Lisäksi arvostelukyky saattaa uhata laajentua. Ja onhan niiden pelaamisessakin omanlaisensa viehätyksensä. Toivelistani kärkipäässä on jo pitkään ollut sellainen peli kuin Aliens: Colonial Marines. Sen toteaminen ääneen uhmaa tervettä järkeä, ja ehkä juuri siksi se onkin niin kiehtovaa.

1 kommentti

Kaikkien aikojen 100 parasta videopeliä: Finale

5. The Legend of Zelda: The Wind Waker

windwakerThe Legend of Zelda: The Wind Wakerin alku on mielestäni yksi vakuuttavimmista koko videopelien historiassa. Pelaaja tutustutetaan luonnonmukaiseen ja mainioita persoonallisuuksia tihkuvaan kotiympäristöönsä, kunnes odottamattomien tapahtumien seurauksena alkaakin jännittävä matka läpi valtamerten kohti suuria salaisuuksia. Lähtö korisaarelta kohti painajaismaista vihollislinnoitusta on jäänyt mieleeni ikuisesti. Vastaavanlaista suuren seikkailun tuntua kokee harvoin.

Ja millainen seikkailu se onkaan. The Wind Waker on aivan mielettömän eeppinen peli. Sen maailmankartta rakentuu enemmän tai vähemmän merkittävien saarten ympärille, joiden välillä seilaillaan pienellä veneellä. Seilausaspekti on toki mielipiteitä jakava, mutta itse koin merellä seilaamisen vain korostavan pelimaailman kokoa ja mahtipontisuutta. Sinänsä The Wind Waker ei muuta Zeldan kaavaa niin rohkeasti kuin ehkä olisi mahdollista, mutta toisaalta peli tuntuu kuitenkin erittäin hiotulta, mielenkiintoiselta, kokeelliselta ja tuoreelta.

The Wind Waker on ulkoasultaan ajaton. Aikoinaan mielettömän paskamyrskyn herättänyt graafinen ulkoasu oli suuri riski, mutta ennen pitkää kannattava. The Wind Waker ei ole ainoastaan tyylikkään näköinen – se on myös ilmeikäs. Sitä pelatessa tuntuisi kuin olevansa osana suurta piirroselokuvaa. On aivan uskomatonta kuinka niinkin yksinkertainen asia kuin pelin graafinen ilme onnistuu herättämään koko pelimaailman eloon tavalla, jollaista ei ennen eikä jälkeen The Wind Wakerin ole koettu. On sinänsä absurdia, kuinka tätä kirjoittaessa WiiU:lle ollaan julkaisemassa The Wind Wakeristä grafiikkapäivitystä; peli kun näyttää vielä tänäkin päivänä erittäin vakuuttavalta.

On totta, että pelin loppupuolen fetch quest on toteutettu kömpelösti, mutta siitä valittaminen tuntuu siltä, kuin valittaisi kirsikan puuttumisesta muuten oikein maukkaan kakun päältä. Pelimaailma on kuitenkin yllättävän kiehtova ja tutkittavaa täynnä, joten itse en ainakaan pannut juurikaan pahakseni tätä pientä laadun lipsahdusta, vaan koin triforce-palojen metsästyksen olevan enemmänkin mahdollisuus kuin hidaste. Koko pelin muut osiot kyllä hyvittävät heittämällä muutaman tunnin seilaamisoperaation.

4. Resident Evil 4

re4Resident Evil 4 on jälleen niitä pelejä, joita voi kiittää siitä, kuinka ne onnistuivat päihittämään kaikki negatiiviset ennakkoluulot. Kauhua ja ongelmanratkontaa tarjonnut pelisarja oli pyörinyt samoissa kuvioissa jo pienen ikuisuuden ennen kuin koko pelisarjan konsepti käännettiin lähes päälaelleen. Lopputulos ja sen erinomaisuus lienee lähes kaikkien tiedossa. Pelisarjansa ja oikeastaan myös koko toimintapelien lajityypin uudistanut Resident Evil 4 on tärkeimpiä videopelijulkaisuja koskaan.

Resident Evil 2:sta tuttu Leon S. Kennedy lähetetään eurooppalaiseen kylään etsimään Yhdysvaltojen presidentin tytärtä. Koska kyseessä on Resident Evil, on alkuasetelma tietenkin mahdottoman korni, ja lienee jokaiselle pelisarjaan enemmän tutustuneelle päivänselvää, ettei operaatio tule sujumaan ihan helpoimman kaavan kautta. Käytännössä homma menee vituiksi pahimmalla mahdollisella tavalla jo alkumetreillä ja loppupeli vietetäänkin käytännössä maanpäällisen helvetin ytimessä lahdaten epäkuolleita kuin huomista ei tulisi.

Resident Evil 4:n nerokkuutta voi lähestyä monelta suunnalta. Ensinnäkin peli antaa etenemiseen melkoisen määrän vaihtoehtoja, koska niin peliympäristöt, vihollisten käyttäytyminen, dynaamiset pelitilanteet ja pelaajan asevalikoima mahdollistavat melkoisen erilaisia etenemistapoja. Samalla – niin oudolta kuin se kuulostaakin – pelimekaniikan rajoittuneisuus on osa sen hienoutta. Tarkoitan tällä sitä, kuinka pelaaja ei voi liikkua tähdätessään, mikä toki jakaa mielipiteitä, mutta itse näen sen lähinnä mahdollisuutena saada viholliskohtaamisista entistä hektisimpiä ja taktisempia. Resident Evil 4:ssä ei pärjää pelkkä liipaisin pohjassa, vaan peli esittelee jatkuvasti erilaisia olosuhteita ja tilanteita, jotka haastavat pelaajan taidot ja reagointikyvyn.

Resident Evil 4:n rakenne on suunniteltu esimerkillisen hyvin. Pelaajaa ei ohjasteta kädestä pitäen, vaan hienovaraisesti ja juuri sopiva askel kerrallaan. Kestää oman aikansa, ennen kuin pelissä pääsee ampumaan ainuttakaan vihollista, ja silloinkin pelaaja kohtaa vain yhden körilään kerralla. Vihollisten määrää lisätään, muttei kuitenkaan niin, että pelaaja tuntuisi olevan jatkuvasti turhan ison vihollislauman kimpussa. Samoin niinkin yksinkertaiselta kuulostava asia kuin erilaiset ja dynaamiset vihollistyypit antavat miellyttävän piristysruiskeen. Esimerkiksi moottorisahaa heilutteleva Mr. Salvador tappaa pelaajan yhdestä ainoasta iskusta tarpeeksi lähelle päästessään, joten sen jalkojen ampuminen on hyvä idea. Vastapainoksi myöhemmin pelissä ilmestyvältä Regeneratorilta jalkojen ampuminen taas jäänee pelaajan viimeiseksi erheeksi. Kun pelaaja luulee oppineensa kaikki pelin jujut, asettaa peli entistä vaativampia ja erilaisia lähestymistapoja mahdollistavia ja vaativia skenaarioita. Jokainen viholliskohtaaminen on ainutlaatuinen ja hyytävä kokemus, ja pelin rytmitys on erinomaista.

Resident Evil 4 tasapainoilee äärimmäisen taitavasti jännittävän kauhupelin ja laadukkaan toimintapelin välillä. Vaikka pääpaino nyt onkin toiminnassa, tarjoilee peli kuitenkin aivan tarpeeksi kuumottavia hetkiä. Eräs pomotaistelu on yksi pelihistoriani mieleenpainuvimmista ja muistan vieläkin kuinka pomon voitettuani (itse asiassa pomoa ei ole edes pakko tappaa, jälleen kerran hieno yksityiskohta) sydämeni hakkasi aivan tuhatta ja sataa ja lähes vannoin itselleni, etten tule pelaamaan peliä enää koskaan. Tunnin päästä olin jälleen pelin kimpussa. Ja se kertookin hyvin pelin luonteesta: Resident Evil 4:n pelimaailma tuntuu väärältä ja paikoin jopa ahdistavalta, mutta silti – tai juuri siksi – peli lähes pakottaa pelaajan palaamaan tuohon eurooppalaiseen kylään kerta toisensa jälkeen.

3. Mass Effect 2

mass effect 2Tulevaisuudessa kaikki ei mene ihan parhaimmalla mahdollisella tavalla. Uusi, entistä vaarallisempi uhka on lähestymässä kohti galaksia. Homman nimi on värvätä galaksin kovimmat soturit kaikkein aikojen kovimpaan vastaiskuryhmään.

Mass Effect 2 on edeltäjäänsä suoraviivaisempi tekele niin rakenteensa kuin roolipelielementtien osalta. On tietenkin kyseenalaista pohtia sitä, onko Mass Effect 2 enää edes roolipeli, kun hahmon kehitysmahdollisuudet ovat käytännössä olemattomat aiempaan verrattuna ja toimintapainoitteisten osuuksien määrää on lisätty huomattavasti entisestä. Toisaalta Mass Effect 2 täyttää täydellisesti roolipelaamisen avainelementeistä: pelaaja asettuu sankarin rooliin ja vaikuttaa suorasti ja epäsuorasti ympäristöön, hahmoihin ja tarinankulkuun. Oli mitä mieltä tahansa, Mass Effect 2 on varmasti kaikille sitä pelaaville unohtumaton kokemus.

Mass Effect 2:n tarinankerronta on käsittämättömän laadukasta. Peli ei ole lainkaan niin juonivetoinen kuin sarjan muut osat, vaan pelin pääpisteessä ovat ennen kaikkea hahmot. Shepard tapaa videopelien standardeilla melkoisen friikkisirkuksen, joista osa on tietenkin edellisestä pelistä tuttuja. Mass Effect 2 onnistuu mielettömän hyvin hahmojen rakentamisessa. Muutaman pelisession jälkeen luulin menettäväni järkeni, kun huomasin käyttäneeni useita pelitunteja pelkästään pelihahmoille keskustellessa.

Kaikki pelin aikana tehty uurastus, solmitut ihmissuhteet ja yhteiset kokemukset kulminoituvat pelin päättävän Suicide Missionin pariin. Se on mielestäni kirkkaasti koko nykyisen konsolisukupolven paras hetki. Sitä pelatessa tunnelataus on mieletön. Eikä pelkästään siksi, että tehtävä on erinomaisen hyvin tehty ja tunnelmaltaan äärimmilleen hiottu. Lisäpanoksen soppaan tuo se pelisarjalle keskeinen tosiasia, että Shepardin apurit voivat kuolla tämän viimeisen tehtävän aikana lopullisesti, jolloin niitä ei enää tule kolmannessa osassa näkemään. Tässä vaiheessa edellisessä kappaleessa mainitsemani pelihahmojen kanssa uurastus nousee aivan uudenlaiselle tasolle, jollaista on hyvin vaikeaa selittää peliin tutustumattomille.

Mass Effect 2 on peli, joka vaikuttaa pelaajaan myös itse pelikokemuksen ulkopuolelta. Peliä pelatessani nautiskelin pelin universumista, sen hahmoista ja mahdollisuuksista. Ja kun en pelannut Mass Effect 2:ta, tuntui siltä kuin ainoat ajatukseni liittyisivät tuon kaukaisen virtuaaliuniversumin tapahtumiin, kunnes galaksi oli lopulta jälleen turvassa.

2. Super Mario 64

super mario 64Super Mario 64 on jälleen niitä pelejä, joista on varmaan sanottu jo kaikki mahdollinen. Yritetään kuitenkin. Videopeleihin perehtymättömille kokemusta voisi kuvailla yhdeksi uraauurtavimmista ja merkittävimmistä peleistä koskaan. Super Mario 64:n saavutukset ovat korvaamattomia ja ilman sitä pelialan kehitys ei ehkä olisi siinä pisteessä missä nyt olemme. Teknisten saavutustensa lisäksi se on upeasti suunniteltu tasoloikkataivas.

Super Mario 64 uudistaa käytännössä pelisarjansa, genrensä ja koko videopelien peruskaavaa. Se on kunnianhimoinen taideteos, jossa tekninen uraauurtavuus yhdistyy upeasti nerokkaaseen pelisuunnitteluun. On käsittämätöntä, kuinka virheetön ja sulava peli onkaan aikaansa nähden. Peli rakentuu kohtuullisen suuren hubimaailman ympärille, josta Mario pääsee kätevästi siirtymään mitä mielikuvituksellisempiin tasoloikkakenttiin. Tavoitteena on kerätä tähtiä, joita peliin on piilotettu kunnioitettavat 120 kappaletta. Pelin läpäisemiseen vaaditaan kuitenkin noin puolet, joten Super Mario 64:ssa eteneminen on hyvinkin vapaasti pelaajan käsissä. Jumiin jäädessä pelaaja voi helposti vaihtaa kenttää ja jatkaa meininkiä. Pelissä avautuu jatkuvalla syötöllä uusia ja mitä mielikuvituksellisempia maailmoja, joten ”sense of progress” pysyy koko ajan aktiivisena.

Marion ohjaaminen on vielä tänäkin päivänä upean sulavaa ja komeata katseltavaa. Mariolla on lukuisia erilaisia kykyjä, joita hyödyntämällä putkimies pystyy tekemään jos minkälaisia temppuja. Ei ole mikään ihme, että kenttäsuunnittelun, rakenteen vapauden ja Marion monipuolisen liikearsenaalin myötä Super Mario 64 on pitänyt myös vakaasti paikkansa yhtenä suosituimmista speedrun-peleistä koskaan. Pelin pelaaminen on mielettömän hauskaa ja vapauttavaa. Ei ole mitään hienompaa kuin juosta ympäri huimien tasoloikkakenttien, asettaen Marion kyvyt äärimmilleen, tai vain lentää korkeuksissa maisemia ihaillen. Pelkkä pelialueilla tutkiskelu ja päätön pyöriminenkin on mielekästä. Pelin kenttäsuunnittelu on ikimuistoista, vietti sitten aikaansa hiekan peittämillä pyramideilla, kummitustalossa tai uponneen laivan hylkyä tutkimassa.

Lopputekstien aikana peli vielä palaa pelin unohtumattomiin maisemiin kerrassaan upean musiikin säestämänä. Peli loppuu Marion vilkuttaessa pelaajalle kiitokseksi yhteisestä matkasta. Nostalgiatripeissä tämä näky saa kyynelkanavani aukeamaan kerta toisensa jälkeen.

1. Metal Gear Solid

mgsKuinka todennäköistä on, että japanilainen, juonipainoitteinen hiiviskelypeli, jonka sisällöstä reilusti yli puolet koostuu välianimaatioista, voisi saada aikaan jotain merkittävää videopelien saralla? No, mitäpä mokomia edes kyselemään, kun pelin sijoitus listauksessani nyt on mikä on, ja pelisarja sen kuin vaan jatkaa huippusuosiostaan nauttimista vielä tänäkin päivänä. Metal Gear Solid on uljas ja rohkea videopeli, joka asettaa uudet standardit videopelimedialle. Mikäli siirappiseen ja ylifanaattiseen tekstiin on kerennyt jo turtua tämän listauksen yhteydessä, niin viimeistään tässä vaiheessa kannattanee jättää seuraavat pätkät lukematta. Kehuttavaa nimittäin on. Paljon.

Metal Gear Solidin alkuasetelma vaikuttaa ensin liiankin perinteiseltä saadakseen niin paljon huomiota. Lauseeseen tiivistettynä: pelaajan ohjaaman Solid Snaken tehtävänä on estää FOXHOUND-terroristiryhmän uhkaukset laukaista ydinase. Muutaman hetken päästä peli yllättää ja juoni iskeekin kovat vaihteet silmään. Yliluonnollisuus, mielettömät juonenkäänteet ja pitkät välianimaatiot ovat MGS:n ominaispiirteitä. Mikään ei ole sitä, miltä se aluksi näyttää, vaan pelaaja yllättyy jatkuvasti huikeista juonenkäänteistä, ja on hyvinkin mahdollista, että koko tarinan ymmärtää kunnolla vasta useamman pelikerran jälkeen. Metal Gear Solidin tarina on mielestäni paras, jota olen videopeleissä… ei vaan oikeastaan koko viihteessä yleensäkin nähnyt ja kokenut. Se on lähtökohdiltaan yksinkertainen, mutta alati pelaajan mielenkiintoa ruokkiva, arvaamaton ja tunteikas elämää suurempi vuoristorata, jonka jaksaa kokea kerta toisensa jälkeen uudelleen.

Metal Gear Solidin moderni asetelema ja harmaa ympäristö viestii asiaan perehtymättömälle, että kyseessä olisi hyvinkin perinteinen ja geneerinen tekele, mutta totuus on aivan toista sorttia. Peli sisältääkin periaatteessa ympäristöön ristiriidassa olevia ja pohimmiltaan aivan naurettavan hölmöjä ja yliluonnollisia asioita (housuihinsa kusevia animenörttejä, levitoivan ajatustenlukijan, näkymättömän kyborgininjan, mecha-robotteja…), mutta peli tuntuu itse tiedostavan tämän, ja siksi oudotkin ratkaisut toimivat ja tuntuvat uskottavilta Metal Gear Solidin universumissa. Mikä parasta, pelaajan on ensimmäisellä pelikerralla oikeastaan mahdotonta ennustaa, mitä peli tuo tullessaan, koska käytännössä universumin mahdollisuudet ovat lähes rajattomat.

Metal Gear Solidin hahmokaarti on riemastuttava. Päähenkilö Solid Snake on klassinen antisankari, jolla on pohjimmiltaan aika kusipäinen luonne, mutta hyvät aikomukset ja sydän paikallaan. Pelin yksi teemoista on elämänarvon löytäminen ja suuriin odotuksiin vastaaminen. Tämä näkyy myös Snaken hahmon kehityksenä. Aluksi karski ja kylmäverinen James Bondin ja Rambon risteytykseltä vaikuttava supersotilas muuttuukin pelin edetessä alati sympaattisemmaksi, inhimillisemmäksi ja jopa traagisemmaksi hahmoksi, eikä täten hahmon suosio populaarikulttuurissa ole lainkaan tuulesta temmattu. Suuren panoksen hahmon menestykselle antaa tietenkin David Hayterin ikoninen ääninäyttely, jonka vertaista ei videopeleissä ole sen koommin nähty.

Snaken lisäksi hahmokaartin ehdottomia valttikortteja ovat terroristiryhmä FOXHOUNDin jäsenet, eli pelin pomot. FOXHOUND ei ole vain satunnainen rypäs persoonallisuuksia, vaan jokaisella on selvästi oma ja uskottava osansa kokonaisuuden rakentamisessa. On kiduttajaa, tarkka-ampujaa, ajatustenlukijaa, naamioitujaa… jne. Eivätkä hahmot ole pelkkiä säkkejä, vaan hyvinkin moniuloitteisia ja mielenkiintoisesti kirjoitettuja. Sniper Wolf on äärimmäisen uhkaava murhaaja, mutta hänen kuolonporteillaan kertoma monologi on yksi fanien suosikkikohtauksista sen koskettavuuden vuoksi. Samoin esimerkiksi Psycho Mantis ei ole unohtumaton hahmo vain siksi, että tätä vastaan käytävä taistelu olisi videopelien standardeilla rajoja rikkova, vaan koska hahmon traaginen menneisyys on sydäntä riipivää kuultavaa.

Metal Gear Solid käsitteleekin hahmoja ja tarinankerrontaa taidokkaasti. Tarinan teemat ovat toki ikimuistoisia, mutta myös yksinkertaisia, ja juuri siksi ne ovat niin aitoja, tehokkaita ja helposti samaistuttavia.

Onnistuneen tarinankerronnan ja hahmokaartin lisäksi MGS onnistuu sisältämään videopelien historian ikimuistoisimpia hetkiä, joista lähes jokaista voisi kuvailla sanalla ”legendaarinen”. Kuka voisi unohtaa laserlankojen paljastamisen tupakansavulla, Merylin radiotaajuuden etsimisen, Psycho Mantiksen kepposet, Sniper Wolfin kuoleman tai hetken, jolloin Master Miller riisui aurinkolasinsa? Ei tällaisia kohtauksia vain synny sattumalta. Metal Gear Solidin ansiot niin pelisuunnittelun kuin tarinankerronnan saralla ovat korvaamattomia.

Metal Gear Solid on puhtaasti aikuisten tarina. Se on videopelitarinaksi harvinaisen synkkä, filosofinen ja monipuolinen kertomus, joka onnistuu vielä käsittelemään videopeleissä ja viihteessä yleensäkin harvemmin nähtyjä asioita.

Metal Gear Solid mainostaa itseään ”taktiseksi vakoilutoimintapeliksi”. Pelin pääpaino onkin soluttautumisella ja hiiviskelyllä eikä pelissä suinkaan edetä liipaisin pohjassa. Toki aseisiin voi tarttua, mutta peli on rakennettu niin, että aseellisilta kohtaamisilta kannattaa välttyä. Sen sijaan on turvallisempaa, mielenkiintoisempaa ja palkitsevampaa edetä huomaamattomasti edelle asetettujen vaarojen ohi. Pelillisesti MGS on yllättävänkin monipuolinen aikaansa nähden, sillä vartijoita voi härnätä mitä erilaisimmilla tavoilla. Pelaaja voi esimerkiksi houkutella vartijoita reiteiltään koputtelemalla seiniin, jättämällä miestenlehtiä vartijoiden reitille tai vaikka piiloutumalla pahvilaatikkoon. Toki pelimekaniikka koki suuria muutoksia jatko-osien myötä, mutta toisaalta alkuperäistä Metal Gear Solidia on edelleen kevyt ja hauska pelata. Esimerkiksi Splinter Cell-sarjaan tai juurikin MGS-sarjan myöhempiin osiin verraten peli tuntuu jopa lähes arcademaiselta, ja siksi sen pariin on niin helppo palata.

Pelillisistä ansioista haluaisin nostaa esille seikan, jota en ole koskaan nähnyt kenenkään mainitsevan Metal Gear Solidin yhteydessä. Puhun nimittäin siitä, kuinka pelin jokainen ”huone” tai tapahtuma-alue sisältää jonkinlaisen jipon, joka erottaa sen muista. Niin sanottua ”normaalia” huonetta tai pelkkää käytävää ei ole olemassakaan. Välillä pelaajan etenemistä haittaa laserlangat, toisaalla miinoite, joskus jopa laava-allas tai kerrankin pelaajalta kielletään aseiden käyttö. Ja tämä kaikki tapahtuu vielä perustellusti ja ikään kuin pelaajalta huomaamatta. Pelissä eteneminen ei ole koskaan itsestäänselvyys, ja siksi ote tuntuu koko ajan tuoreelta. Peli ei haasta niinkään pelaajan pelillisiä taitoja, vaan kykyä sopeutua. Ja siitähän vakoilupuuhissakin luulisi pohjimmiltaan olevan kyse.

Metal Gear Solid sisältää myös hillittömän määrän pikkuisia yksityiskohtia, jotka onnistuvat joko pelimaailman rikastuttamisessa tai kieron japanilaisen huumorin viestimisessä. Sellaiset pienet asiat kuin Snaken hengityksen höyrystyminen, jalanjälkien jääminen lumeen, vartijoiden aivastelu ja nukahtelu kuulostavat tekstinä pieniltä asioilta. Käytännössä nämä ja muut vastaavat seikat saavat pelimaailman elämään ja korostamaan MGS:n uskottavuutta universumina.

MGS:n uraauurtavuus liittyy toki myös pelin nerokkaisiin ja usein huumoripitoisiin neljää seinää rikkoviin temppuihin, joista esimerkkejä on lukuisia. Toisaalta MGS käyttää tätä kikkaa hyväkseen myös vakavammissa merkeissä ja onnistuu kyseenalaistamaan pelaajan omat tavoitteet ja motiivit. Metal Gear Solid esittää samoja kysymyksiä kuin Spec Ops: The Line, joka keräsi yllättävän määrän kohua tarinankerronnallisista ja pelaajan mielen haastavista tempuistaan, vaikka käytännössä samaa tehtiin jo melkein 15 vuotta aiemmin MGS:n toimesta. Metal Gear Solid haastaa pelaajan ajatusmaailman: miksi pelaat, miksi murhaat, miksi etenet, vaikka kaikki kääntävät sinulle lopulta selkänsä?

Metal Gear Solidin ansiot lienevät edellämainitun Super Mario 64:n ohella 90-luvun ja oikeastaan koko videopeliteollisuuden merkittävimpiä. Toki pelin elokuvamaisuudesta, hullunkurisesta läpästä ja elämää suuremmasta tarinasta on vaahdottu jo miljoonaan kertaan, mutta mielestäni MGS on jotain vielä suurempaa. Se teki videopeleistä vakavasti otettavia, ja tämän suhteen Metal Gear Solid on ikään kuin vedenjakaja modernin ja vanhemman videopelin välillä. Jos palaamme hetkeksi 90-luvun puolen ajatusmaailmaan, niin ei niitä väkivaltaisimpiakaan ja synkimpiä pelejä voinut ottaa läheskään niin vakavasti kuin Metal Gear Solidia. Toisaalta MGS:n jälkeen pelit muuttivat aika nopeasti luonnettaan realistisempaan ja sinemaattisempaan suuntaan: enää videopelit eivät olleetkaan pelkästään nuorten ajanvietteenä pidettävä sisällötön ja ajatukseton mediamuoto. En ota kantaa siihen, oliko tämä pitkällä tähtäimellä hyvä vai huono juttu, mutta mielestäni on kuitenkin jokseenkin perusteltua väittää, että Metal Gear Solid on keskeinen tekijä nykyisen videopelikulttuurin kehittäjänä.

Päätän listaukseni lauseeseen, jota kirjoittaessani tuntui siltä kuin siirappi ja kliseet pursuisivat jo omista korvistani ulos, mutta jota maistellessani ja yhä uudelleen lukiessani olin koko ajan vakuuttuneempi sen paikkaansapitävyydestä: Metal Gear Solid on ajaton klassikko – kaikkien aikojen paras videopeli.

1 kommentti

Kaikkien aikojen 100 parasta videopeliä: 10.-6.

10. Super Mario World

super mario worldSuper Mario World on niitä pelejä, joita pidän henkilökohtaisesti malliesimerkkinä siitä, kuinka sukupolven vaihduttua tulisi käsitellä vanhaa pelisarjaa. Super Mario World on pohjimmiltaan Super Mario Bros. 3 potenssiin kaksi, mutta kuitenkin vähän enemmänkin. Mukana on tuttujen Mario-elementtien lisäksi uusi, pirteä ilme, sekä muutamia lisäjuttuja, mitkä vain lisäävät pelikokemuksen rikkautta.

Super Mario Worldin kenttäsuunnittelu on sanalla sanoen nerokasta. Peli opettaa pelaajaa havainnoimalla, ei kädestä pitäen tekstimuurien tai tutoriaalien muodossa. Yksi parhaista esimerkeistä tämän suhteen on se, kuinka Boo-kummitukset pysähtyvät, mikäli Mario katsoo niitä kohti. Pelaaja oppii, vaikkei peli sitä vaadi tai korosta. Toisaalta tällaisten asioiden huomaaminen ei vaadi pelaajalta sen suurempia ponnisteluja. Pelaaja oppii nimenomaan pelaamalla ja samalla kehittää taitojaan kuin huomaamatta.

Toisaalta Super Mario Worldin yksinkertainen värimaailma ja helpot komennot suorastaan houkuttelevat kokeilemaan pelimaailman kohteita. Värikkäille hedelmille ei oikein pysty tekemään sellaisenaan mitään, mutta eikös Yoshilla ollut jonkinlainen syöntiliike…? Sama asia havainnoillistuu esimerkiksi suurien kultakolikoiden keräämisestä. Kolikot ovat tarpeeksi suuria erottuakseen muista ympäristön objekteista edukseen ja pelaajan onnistuttua keräämään näitä tarpeeksi, hänet palkitaan.

Super Mario World on minulle kaksiuloitteisen tasoloikan kovin nimi. Se antaa pelaajalle mitä uskomattomampia kenttäkokonaisuuksia ja pitää ilmeensä jatkuvasti tuoreena, mutta kokonaisuus tuntuu kuitenkin ”vanhalta kunnon Mariolta”. Näin niitä sukupolvihyppyjä pitäisi tehdä!

9. GoldenEye 007

goldeneyeTässä kohtaa joudun myöntämään, että GoldenEyen sijoitus on puhtaasti nostalgian ansiota. Todellisuudessahan GoldenEye ei ole mitenkään parhaiten ikääntyneitä aikakautensa pelejä. Erityisen ongelmallinen peli se ei ole, sillä pelin suunnitteluratkaisut toimivat pohjimmiltaan edelleen, mutta olisi jokseenkin hullunkurista vertailla GoldenEyeta tässä yhteydessä nykypäivän ammuskelupeleihin, kun koko genre on harpannut pelin ilmestyttyä niin suuria askeleita. GoldenEyeta käsitellään tässä kohdin siis ennen kaikkea aikansa tuotteena eli juuri sellaisena kuin sitä pitäisikin käsitellä.

GoldenEyesta on varmaankin sanottu aivan kaikki jo tuhansiin kertoihin, mutta se ei mitenkään vähennä pelin loistoa. GoldenEye perustuu saman nimiseen James Bond -elokuvaan, joka on omia suosikkejani koko sarjassa. Peli ei ole sidottu täysin elokuvan tapahtumiin, vaan mukana on useampikin kenttä sellaisista tapahtumapaikoista, joita koko elokuvassa ei nähty. Toki GoldenEye on yllättävänkin uskollinen alkuperäisille tapahtumapaikoille, kun se niin haluaa. Joka tapauksessa kenttäsuunnittelu on ikimuistoista. Heti toinen kenttä, mystinen Facility, on FPS-klassikko, kuten myös klassiset junalle ja risteilyalukselle sijoittuvat tehtävät.

FPS-trendeistä poiketen GoldenEye ei suinkaan ollut suoraviivaista räiskintää pisteestä A pisteeseen B, vaan kentät olivat pikemminkin heti avoinna olevia kokonaisuuksia, joidenka varrelle oltiin ripoteltu erilaisia tehtäviä. Uudelleenpeluuarvo on huikea, sillä vaikeustasosta riippuen tehtävien määrä lisääntyy. Lisäksi pelissä on muutama avattava lisäkenttä ja myös hillitön määrä avattavia koodeja. Nämä eivät rajoitu ainoastaan pelissä auttaviin kykyihin kuten näkymättömyyteen, vaan niiden avulla pelissä voi pelata esimerkiksi Donkey Kong-moodissa (pelihahmoilla on isot päät ja isot kädet) tai paintball-moodissa.

Ja tottakai GoldenEyen yhteydessä on pakko mainita sen moninpeli. On hupaisaa ajatella, kuinka useat pitävät GoldenEyen moninpeliä niin suuressa arvossa, vaikka se oli kehittäjäryhmälle täysin toissijainen juttu, joka laitettiin mukaan vain siksi, että se… toimi. Kustomointimahdollisuuksia on jokseenkin vakuuttava määrä ja saa moninpelikin osansa Raren kierosta huumorista. Onnistuu se deathmatch pelkillä nyrkeilläkin!

Tietenkin olisi vähän hölmöä väittää, etteikö GoldenEye olisi jo aika reippaasti vanhentunut peli. Olenpahan kuullut joidenkin sanovan, etteivät he viitsi GoldenEyehin enää koskea, koska se kuulemma uhkaisi pilata pelistä saadut hyvät muistot. Ymmärrän väitteen täysin, mutta toisaalta pelasin GoldenEyeta nelinpelinä viimeksi vuonna 2011 – lähes 15 vuotta pelin julkaisusta – ja tämä sessio on jäänyt mieleeni eräänä pelihistoriani ikimuistoisimmista ja hauskimmista. Kauneus on katsojan silmässä.

8. Super Smash Bros. Melee

ssbmSuper Smash Bros. -sarjan toinen osa yllätti lähes kaikki. Nintendohahmojen turpakäräjien jatko-osa muodostui nopeasti konsolinsa kenties suurimmaksi klassikoksi. Samalla pelisarja kohotti statuksensa Nintendon ja oikeastaan koko pelialan suurimpien pelisarjojen joukkoon. Näköjään joskus ne kaikkein pöhköimmät ideat ovat parhaita.

Melee on syvällinen, mutta kuitenkin hyvin yksinkertainen peli. Komennot itsessään ovat helppoja toteuttaa ja jokaisella hahmolla on vain muutama hyökkäys. Silti pelimekaniikassa on enemmän syvyyttä kuin mustassa aukossa. Melee on lähes täydellinen esimerkki pelistä, jonka perusperiaatteet on lähes lapsellisen helppo oppia, mutta mestariksi pääseminen vaatii jo tuhansia pelitunteja. Ihailtavaa on se, kuinka selvästi eri hahmot erottuvat tuntumaltaan toisistaan. Jopa ”kloonihahmojen” välillä on selkeitä eroja, joiden vuoksi osa pelaa mielummin Foxilla kuin Falcolla tai toisinpäin, vaikka teoriassa hahmot ovat lähes suoria kopioita toisistaan.

Melee on myös sisältörikkaimpia pelejä koskaan. Perinteisen Classic-moodin lisäksi pelissä on esimerkiksi yllättävän mielenkiintoinen Adventure-tila, puhumattakaan alati vaihtuvien sääntöjen ja olosuhteiden alla toimivista Event-matseista. Niin kahjolta kuin se kuulostaakin, yhdessäkin pelimoodissa mätkitään hiekkasäkkiä. Myös lopputekstit voi viettää pienen räiskintäminipelin parissa. Lisäksi pelissä on järjetön määrä kerättäviä pokaaleja, jota kertovat jonkinlaista enemmän tai vähemmän merkittävää tietoa Nintendon historian tärkeimmistä teoksista. Tärkein on tietenkin klassinen ja reilusti kustomoitava moninpeli, jonka kokeminen nelinpelinä kuuluu videopelaajan yleissivistykseen.

Super Smash Bros. Meleestä muodostui se peli, jonka kaikki GameCuben omistajat halusivat ja ennen pitkää hankkivat. Se on lähes voittamaton partypeli, jonka kestävästä suosiosta kertoo ennen kaikkea se, kuinka vielä jatko-osien jälkeenkin pelaajat palaavat aina tämän kymmenvuotiaan pelin pariin niin kotisohvilla kuin isoissa turnauksissa.

7. Rock Band

rbKuten Mega Manin kohdalla, listauksessa myös tässä kohdin voitaisiin yhden nimikkeen sijaan puhua koko Rock Band -pääsarjasta. Sarja on nimittäin vuosittaisten biisipäivitysten sijaan aidosti kehittynyt jatkuvasti eteenpäin. Kun ensimmäinen Rock Band kehitti koko konseptin, kakkonen paranteli sen käyttömukavuutta ja kolmonen oikeastaan vei kaavan äärimmilleen.

Rock Band eroaa muista rytmipeleistä siinä, kuinka sen fokus on pelaamisen hauskuudessa. Siinä, missä aikoinaan sarjan kanssa kilpaillut Guitar Hero meni pahimmillaan ihmisfysiikan lakeja kyseenalaistavaksi suorituspelaamiseksi, on Rock Band merkittävästi rennompi peli. Sitä tekee mieli pelata vain pelaamisen ilosta, eikä vain siksi, että saisi paranneltua pisteitään tai suoritustaan paremmaksi. Toki suorituspelaaminenkin onnistuu, ja siksi Rock Bandistä hehkuukin se fiilis, että Harmonix on vakavissaan halunnut ajatella kaikenlaisia pelaajia.

Rock Bandissä virtaa tinkimätön tyylitaju, joka ulottuu uskottavasta ulkoasusta erinomaisiin kappalevalintoihin. Ensimmäisen Rock Bandin settilista on mielestäni paras settilista koskaan missään musiikkipelissä. Se on kattaus rockin historiaan ja sen alalajeihin aina klassisesta rockista (David Bowie, The Who) raskaampaan meininkiin (Iron Maiden, Metallica) kuin myös kokeellisemman musiikin (Faith No More, Rush) pariin. Rockin diggaajille matka halki uramoodin on nostalgiantäytteinen, ehkä joillekin jopa opettavainen.

Pelaaminen ei kuitenkaan lopu kesken, vaan käytännössä sitä on lähes loputtomasti. Harmonix kerkesi julkaista DLC:nä Rock Bandiin lähes 5000 kappaletta, joten jonkinlaisena ladattavan lisäsisällön uranuurtajanakin voidaan Rock Bandia pitää. Lisäksi moninpelaaminen onnistuu myös netin välityksellä, joskin perinteisesti samassa tilassa pelaten meininki nousee toiseen potenssiin, kunhan joku uskaltaa ottaa itselleen laulajan roolin. Kolmannessa Rock Bandissa pelaajia voi olla samanaikaisesti peräti seitsemän. Tämän kokeneena en voi kuin hehkuttaa sitä tunteen paloa ja yhdessä tekemisen riemua, minkä Rock Band pystyy parhaimmillaan välittämään. Tämän takia videopelejä pelataan.

6. Metroid Prime

metroid primeSanomattakin lienee selvää, että Metroid Prime on aivan helvetin kova peli. Pelin laatu yllätti varmasti kaikki, ja eritoten ne, jotka olivat ensimmäiset ruutukuvat nähdessään tuominneet Primen vievän seikkailuelementeistä tunnetun Metroidin kohti geneeristä räiskintäpeliä (kyllä, tästäkin nousi aikanaan aivan jäätävää mekastusta). Ennalta tuomitsevat saivat maistaa kylmää rättiä, kun Metroid Prime kiilasi konsolinsa, sukupolvensa, ja kaikkien aikojen parhaiden pelien joukkoon.

Metroid Primen lyhyen, mutta sitäkin tiukemman tutoriaaliosuuden jälkeen pelaaja tiputetaan tutkimaan kokonaista planeettaa. Ensihetket Tallon IV:llä ovat korvaamattomia ja saavat varmasti aikaan epäuskoista hämmentelyä ja leukojen loksauttelua. Pelialue on melkoisen laaja, mutta kuitenkin fiksussa mittakaavassa pysyvä ja alati vaihteleva paketti, yksi videopelien mielenkiintoisimmista. Pelaaja on pelimaailmassa täysin omillaan. Tukijoista ei ole tietoakaan, vaan käytännössä kaikki eteen ilmiintyvä on vierasta tai vihamielistä.

Täten Metroid Primen tunnelma on vahvimpia, mitä olen koskaan kokenut. On mielenkiintoista, miten niin vähän tarinankerrontaan perustuva peli voi viestittää pelkillä ympäristöillä tai musiikeilla yksinäisyyttä ja arvoituksellisuutta huokuvaa tunnelmaa. Parhaimmillaan peli tuntuu jopa… kauniilta, mikä saattaa tuntua ensivaikutelmalta vähän kummalliselta sanavalinnalta, mutta veikkaanpa kaikkien peliä vähän enemmän pelanneiden nyökyttelevän tälle väitteelle päätään.

Metroid Primelle täytyy nostaa hattua siitä, kuinka se siirtää Metroid-sarjan kaikki tunnusomaiset piirteet täydellisesti kolmiuloitteiseen pelimaailmaan. Sama fiilis, sama rakenne, samat tutut kuviot, mutta suurempana, parempana ja häikäisevämpänä. Metroid Prime ei tosiaan ole mikään räiskintäpeli, vaan hyvin suuri osa pelistä rakentuu pelimaailman tutkimisen ympärille. Kuten aina ennenkin, pelaaja palkitaan etenemisestä uusilla kyvyillä, joilla pääsee jälleen uusille alueille, ja loppupeleissä Samuksesta muodostuu lähes pysäyttämätön supersotilas.

Metroid Primessa on käsittämätön määrä erilaisia yksityiskohtia. Visuaalisesti sellaiset pieneltä kuulostavat asiat kuin sadepisarat ja heijastukset Samuksen visiirissä hämmästyttävät kerta toisensa jälkeen. Lisäksi pelimaailman lähes jokaista objektia voi skannata, jolloin siitä saa enemmän tai vähemmän kattavaa ja hyödyllistä tietoa tekstinpätkinä. Skannaus helpottaa esimerkiksi pomovihollisten päihittämistä tai puzzlejen ratkaisemista, mutta toisaalta ne antavat myös sarjan universumia ja mytologiaa avaavaa ylimääräistä tietoa, mikä toisaalta kertoo vain siitä, millaisella intohimolla Nintendo on pelimaailmaa luonut. Visuaalisesti Metroid Prime on sukupolvensa ehdotonta kärkitasoa, jota kehtaa katsella ja kuunnella aivan ongelmitta myös tänä päivänä.

Jätä kommentti

Kaikkien aikojen 100 parasta videopeliä: 15. – 11.

15. Batman: Arkham Asylum

batmanArkham Asylum on fantastinen Batman-peli. Ilmestymisvuotensa ja ehkä koko konsolisukupolvensa suurin yllättäjä ilmestyi kuin puskista ja ensimmäisten arvosanojen ilmestyessä internetiin monet joutuivat hieromaan silmiään. Hyvä… ei vaan todella hyvä lisenssipeli? Ja vielä Batman-lisenssillä? Ennenkuulumatonta.

Arkham Asylum ei keskity ainoastaan lopputtomaan mätkimiseen, vaan erittäin suuri osa pelistä rakentuu ongelmanratkaisutilanteiden ja pimeydessä väijymisen ympärille. Jokerin kätyreitä kun voi poistaa päiviltä mitä mielekkäimmillä tavoilla käyttäen hyväkseen Lepiksen runsasta tarvikearsenaalia tai peliympäristöä. Vartijoiden ”poimiminen” pois päiviltä yksi kerrallaan on kutkuttavan jännittävää ja pelaajan luovuuden haastavaa puuhaa. Kun kätyrilaumat huomaavat pikkuhiljaa riviensä vähenevän, aloittavat ne epätoivoisen huutelun ja panikoinnin odottaessaan kauhulla pelaajan seuraavaa iskua. Tällaisina hetkinä pelaaminen tuntuu kertakaikkiaan mahtavalta: pelaaja saavuttaa pelätyn naamiokostajan tunteen.

Niin sanotun ”predator”-elementin lisäksi huomasin alati viihtyväni pelin tappelujärjestelmän kanssa. Mätkintä muistuttaa enemmän rytmipeliä kuin perinteistä napinhakkausta. Kyse on enemmän reflekseistä, pelisilmästä ja tilanteeseen sopeutumisesta kuin puhtaasta voimankäytöstä. Tappeleminen on pirun hauskaa ja se on erittäin tyylikkään ja paikoin jopa varsin brutaalin näköistä. Voimantunne on valtaisa kun Lepis rikkoo vastustajiensa luita ja pieksee näistä ilmat pihalle.

Arkham Asylumissa ihailtavinta on sen tinkimätön tyylitaju ja lähdemateriaalin kunnioitus. 90-luvun puolivälissä telkkareista pyörineen Batman-sarjan fanina allekirjoittanut oli suorastaan haltioissaan Kevin Conroyn ja Mark Hamillin ääninäyttelystä. Lisäksi pelissä on aivan käsittämätön määrä erilaisia viittauksia, cameoita ja muita Batman-universumin ilmentymiä. Näistä kaksi varastaa kirkkaasti show’n. Scarecrow’n kaasujen ympärille rakentuvat psykedeeliset hallusinaatio-osiot toimivat äärimmäisen hyvin ja ne pitävät pelaajan jatkuvasti varpaillaan. Myös Riddler on piilottanut Arkhamiin vakuuttavan määrän kerättävää ja erilaisia salaisuuksia. Arvoitusten ratkominen on lähes pääjuonta mielenkiintoisempaa puuhaa, joka haastaa pelaajan aivot ja silloin tällöin myös DC-universumin tietämyksen.

On jokseenkin hullua ajatella näin, mutta tottahan se on: Arkham Asylum taltioi yön ritarin olemuksen paremmin kuin lukuisat aiheeseen perustuvat elokuvat tai muut oheistuotteet. Se on esimerkillinen lisenssipeli.

14. Red Dead Redemption

rdrVilli länsi on aihepiiri, jonka ympärille ei ole juurikaan kyhätty mainitsemisen arvoisia pelejä, vaikka potentiaalia löytyisi. Tosiaikanaksu Desperadosin, legendaarisen Sunset Ridersin ja vähän pienelle huomiolle jääneen Gunin lisäksi ainoita villiin länteen sijoittuvia tekeleitä, mitä mieleeni juolahtaa, oli PS2:lle ja Xboxille ilmestynyt Red Dead Revolver. Se ei ollut pelinä mitenkään kummoinen, mutta jostain syystä Rockstar päätti kehittää pelille jatkoa. Alkuperäisen pelin rakenne heitettiin romukoppaan ja käytännössä Red Dead Redemption onkin tasoräiskinnän sijaan ”GTA hevosella”.

Mutta se on paljon enemmän. Toki vertailukohdat ovat selviä: avoin pelimaailma, paljon väkivaltaa, kiroilua, uhkapelejä jne. jne. Mutta Red Dead Redemption tekee kaiken paremmin kuin yksikään GTA. Se on mielenkiintoinen ja koukuttava. Sivutehtävät ovat mielekkäitä, juonitehtävät paikoin ällistyttäviä. Pelimaailma on dynaaminen ja ennen kaikkea uskottava. Tämä on se oikea ja kurja villi länsi, jossa naiset olivat huoria ja miehet juoppoja. Pelimaailma muuttuu pelin edetessä ja pelaajan tekojen perusteella. Samoin tekemistä pystyy löytämään pelkästään vailla erityistä päämäärää ympäriinsä ratsastellen. Peli luo uutta tekemistä jatkuvasti, se houkuttaa pelaajan kokeilemaan asioita ja lopulta palkitsee uurastuksista. Samalla peli onnistuu kertomaan varsin mielenkiintoisen tarinan yhteiskunnasta muutoksen alla.

Red Dead Redemptionin yksinpeli on melko timanttista settiä alusta loppuun, mutta loistavan yksinpelikokemuksen lisäksi peli tarjoaa yllättävän syvällisen moninpelimoodin. Pelasin RDR:n moninpeliä viimeksi muutama viikko sitten ja tuijotin suu auki tilastoruudun esittämiä pelitunteja. Red Dead Redemption on käsittämätön peli, sillä sen moninpeli toimii, vaikka pelimaailmassa vain ”hengailisi”, ilman sen suurempia päämääriä. Aika kuluu kuin siivillä, vaikkei pelissä varsinaisesti ”tee mitään”. On vain käsittämättömän siistiä kerätä oma posse kasaan ja ratsastaa porukalla kohti auringonlaskua.

Kymmenien pelituntien jälkeen voin vain haikaillen muistella Red Dead Redemptionin kanssa koituja hetkiä. RDR on niitä pelejä, joita tekee edelleen mieli pelata lisää tai aloittaa tarinamoodi uudelleen, vaikka pelissä onkin saavuttanut jo käytännössä lähes kaiken. Red Dead Redemption on hyvin lähellä henkilökohtaista käsitystäni unelmieni pelistä.

13. Castlevania: Symphony of the Night

symphonyofnightNiin sanotun Metroidvania-pelityypin kulmakivenä pidetään varsin perinteisesti PlayStationin loistavaa Castlevania: Symphony of the Nightia. Eikä syyttä. Se yhdisti saumattomasti toisiinsa Metroid-sarjan avoimen rakenteen, hahmon alati kehittyviin kykyihin rakentuvan etenemistavan ja Castlevanian omaperäisen tunnelman.

Symphony of the Night hylkää muutakin aiemmista Castlevanioista kuin suhteellisen lineaarisen etenemisen. Hyvin suuri osa pelistä koostuu roolipelielementeistä. Pelaaja kerää seikkailun aikana kovempia ja kovempia tappeluvälineitä, haarniskoita ynnä muita esineitä, joilla hirviöiden muiluttaminen onnistuu aina paremmin ja paremmin. Esineillä on yleensä selkeät heikkoudet ja vahvuudet, esimerkiksi eräs ase tekee järkyttävästi vahinkoa, mutta pudottaa pelihahmon puolustuskykyä huomattavasti. Samaten hirviöiden pieksemisestä saa kokemuspisteitä, jolloin eteneminen luonnollisesti helpottuu. Taktikointi, välineiden vaihtelu ja tilanteisiin sopeutuminen ovat Symphony of the Nightin peruspiirteitä.

Pelin ääninäyttely on suoraan sanoen aivan kuvottavan naurettavaa, mutta pelin erinomaiset musiikit antavat anteeksi. Paljon. Olen hehkutellut listauksellani useita ja useita pelimusiikkeja (ja tulen vielä listan edetessä näin tekemään), mutta kehtaisin melkein tässä vaiheessa väittää, että Symphony of the Night sisältää kaikkien aikojen jumalaisimmat pelimusiikit. Peli sisältää hienosti orkesteroituja ja eeppisiä melodioita, jotka eivät suinkaan nojaa vain muutamaan erilaiseen kikkailuun, vaan alati monipuoliset raidat koristavat pelin tunnelmaa juuri oikealla tavalla oikeaan aikaan. ”Dracula’s Castlen” kuuleminen ensimmäistä kertaa on verrattavissa johonkin uskonnolliseen heräämiseen. Samaten pelin artstyle on suorastaan hurmaava. Hahmomallit huokuvat persoonallisuutta, pelialueet salpaavat hengen eeppisyydellään ja pomotaistelut ällistyttävät kerta toisensa jälkeen. Pelin tunnelma on parhaimmillaan jotain korvaamatonta.

Symphony of the Night on erittäin palkitseva peli eikä vain siksi, että se on perkeleen hyvä. Peli sisältää melkoisen vakuuttavan määrän tekemistä, keräämistä ja saavutettavaa. Eräs nerokkaimmista hetkistä koko pelissä on kohtaaminen Richter Belmontin kanssa. Omistautuneisuudestaan riippuen Richterin voitettua pelaaja joko läpäisee pelin… tai huomaa päässeensä hädin tuskin sen puoliväliin. Loppuratkaisuja on useita ja pelimekaniikan tuunaaminen omanlaisekseen on myös erittäin vapaata mitä erilaisempien varusteratkaisujen myötä. Onpahan pelissä mahdollista avata pelitila, jossa pelissä edetään ns. klassisen Castlevanian kaltaisesti ilman kokemuspisteitä tai paranneltavia varusteita. Oli pelityyli mikä tahansa, matka kohti Draculan linnan korkeinta huippua ei ole koskaan ollut yhtä tunnelmallista kuin Symphony of the Nightissa.

12. Half-Life 2

halflife2Half-Life 2 lienee yksi historiamme kiivaimmin odotettuja pelejä. Aikoinaan ensimmäinen Half-Life oli mullistanut peligenrensä, pelien tarinankerronnan ja yleensäkin kyseenalaistanut sen, mitä ja miten voimme peleissä tehdä. Mahdollisiin odotuksiin ei millään voitaisi vastata. Paitsi, että voidaan.

Half-Life 2 on pirun onnistunut peli. Se tekee niin monta asiaa niin hyvin, että hirvittää. Se on älykäs, omaperäinen ja ikimuistoinen. Jo ensihetket pelissä kuuluvat legendaarisimpiin kohtauksiin videopelihistoriassa. Gordon Freemanin saapuminen dystopiseen City 17:iin on häkellyttävä. Jo alusta alkaen pelaaja tuntee olonsa epämukavaksi ja ulkopuoliseksi Combine-rodun hallitsemassa totaalitarisessa yhteiskunnassa. Gordon tutustuu nopeasti vastarintaliikkeeseen ja erityisen hyvin sympaattiseen Alyx-neitokaiseen, joka on luontevimpia ja parhaimpia sidekickejä koskaan. Erityisen upeaa on se, kuinka peli lähtee nopeasti käyntiin, asettaa pelaajan jatkuvasti uusiin tilanteisiin ja pitää pelaajan varpaillaan pelin viime hetkiin asti. Peli saa pelaajan janoamaan vastarintaa.

Half-Life 2:n ominaisimpia piirteitä on sen ns. manipulaattoritykki. Manipulaattori on pelin fysiikkamoottoria hyödyntävä ase, jolla pystyy siirtämään ja lennättämään esineitä. Luonnollisesti merkittävä osa pelin ongelmanratkaisukohdista keskittyykin juuri manipulaattorin käyttöön ja fysiikoiden kanssa leikkimiseen. Samalla laitetta voi käyttää vihollisia vastaan. Esimerkiksi maasta löytyvän sirkkelin voi lennättää valtavalla voimalla kohti vihollisia, eikä jälki ole mitenkään kaunista katseltavaa. On jokseenkin hurjaa, kuinka näinkin yksinkertaisesta ideasta pystytään repimään niin paljon iloa irti.

Kliseistähän se on sanoa näin, mutta Half-Life 2 on juuri niitä pelejä, jotka pitää kokea itse. On mieletöntä, kuinka niin moni kohtaus pelissä on syöpynyt muistiini ikiajoiksi. Kolme kilometriä korkean pilvenpiirtäjän näkeminen ensimmäistä kertaa, Ravenholmin (pelottavin alue ikinä missään pelissä) läpi taiturointi tai yksinkertaisimmillaankin robottikoiran kanssa käydyt palloleikit ovat ikimuistoisia hetkiä. Mikä parasta, peli ei ole vanhentunut lainkaan, vaikka sen ilmestymisestä on kulunut jo kohta kymmenen vuotta. Ajaton klassikko.

11. Metal Gear Solid 3: Snake Eater

mgs3MGS3:n tarina on sarjansa ehyimpiä. Se ei ole yhtä kiehtova kuin ensimmäisessä pelissä tai yhtä kunnianhimoinen kuin toisessa, mutta sarjan eeppisin ja tunteellisin se on. Aikaisempien pelien lähitulevaisuuden sijaan pelaaja heitetään keskelle kylmää sotaa Neuvostoliiton viidakoihin. Kuten arvata saattaa, alun perin hyvin yksinkertaiselta vaikuttava tehtävä kääntyy jo alkumetreillä päälaelleen ja pelin lopussa panokset ovat jälleen kenties korkeammalla kuin koskaan aikaisemmin.

Kansallisen turvallisuuden pelastamisen ja ydintuhon estämisen lisäksi pelaaja joutuu vaikeiden teemojen äärelle. Olemmeko olosuhteiden vankeja? Miten aika ja paikka vaikuttaa identiteettiimme? Mitä on lojaalius? Mitä on rakkaus? Mitä on isänmaallisuus? Snake Eater on upeimpia videopelien kertomia tarinoita. Se on aikuisten tarina, joka askarruttaa ja koskettaa. Pelin loppukohtaus on sanoinkuvaamattomin lopetus, mitä olen videopeleissä ja viihteessä yleensäkin todistanut. En viitsi tietenkään altistaa ketään juonipaljastuksiin, mutta sanotaan nyt näin hienovaraisesti, että kyyneleiltä on vaikea välttyä.

Pelillisesti MGS3 on ehkäpä sarjan hauskin osa. Se toki sisältää paljon edellisistä osista tuttuja elementtejä ja tekniikoita, mutta tuo mukaan myös merkittävästi muuttavia ominaisuuksia. Olennaisin uudistus on se, kuinka Snaken täytyy kiinnittää entistä tarkempaa huomiota ympäristöönsä. Snake pystyy esimerkiksi pukemaan ylleen erivärisiä suojapukuja tai kasvomaaleja, jolloin vihollisten on vaikeampi erottaa Snakea viidakon tiheästä metsiköstä. Samaten Snake joutuu turvautumaan viidakon antimiin pysyäkseen hengissä: Snake pystyy metsästämään eläimiä ja syömään näitä ravinnokseen. Ravinnonpuute aiheuttaa esimerkiksi tähtäyksen heikkenemistä, mahan murinaa tai huonompaa kuntoa, mikä vaikuttaa varsin olennaisesti pelissä etenemiseen.

Pelisarjan ominaiseen tapaan peli sisältää vakavien teemojen lisäksi myös melkoisen määrän neljättä seinää rikkovia kohtia tai muuten vain kummallisia ja ikimuistoisia asioita, jotka koskevat lähinnä pomovastuksia. Pelaaja voi esimerkiksi syöttää yhdelle pomovastukselle pilaantunutta ruokaa ja täten myrkyttää pomon. Toinen pomo taas muuttuu olennaisesti sen mukaan, miten armelias pelaaja on ollut vihollissotilaita kohtaan… Eräs legendaarisimmista Snake Eaterin taisteluista on kuitenkin taisto ikäloppua kiikarikiväärimestaria vastaan. Taistelu voi kestää jopa tunteja. Toisaalta se voi olla ohi sekunneissa. Pelaaja voi myös voittaa taistelun tappamalla pomovastuksen… vanhuuteen. Vain japanilaiset voivat keksiä jotain tällaista.

Metal Gear Solid 3 on käsittämätön peli. Pelisarjaan tiukasti sitoutuneille luvassa on tietysti lähes Jeesuksen uudelleensyntymiseen verrattavissa oleva kokemus. Ja muillekin vain törkeän hyvä videopeli elämää suuremmalla tarinalla.

Jätä kommentti

Mario VS Mario

Nintendopiireissä keskustellessani väittelyä syntyy jos vaikka mistä. Yleisimmin Nintendofanit mekastelevat siitä, mikä on paras Zelda (no The Wind Waker tietysti), mikä on konsolin X paras peli tai ylipäänsä sitä, onko Nintendon aika jo ohi. Kaikkein mielenkiintoisimpia väittelyitä ovat kuitenkin mielestäni ne, jotka koskevat kolmiuloitteisten Mario-pelien paremmuutta. Aihe on varsin yleinen, mutta raaka, ja useimmin väittelyt ovat jokseenkin päämäärättömiä. On paljon helpompaa perustella se, miksi Metal Gear Solid 3 on parempi kuin Metal Gear Solid 4, mutta Mario-pelien vertailu tuntuu vähän kohtuuttomalta. Mutta juuri siksi aiheeseen on niin kiehtovaa palata kerta toisensa jälkeen.

Kolmiuloitteiset Mariot voi jakaa kahteen luokkaan: Mariot ennen Galaxya ja Galaxyn jälkeen. Miksi? Koska pelien keskeinen tyyli muuttui Galaxyn myötä. Ei ehkä niin radikaalisti paperilla kirjoitettuna, sillä perimmillään kummassakin pelityypissä keskeisintä on loikkia ympäri tasoja, kerätä tähtiä ja edetä seuraavaan ja seuraavaan kenttään. Silti ns. pre-Galaxy-pelit eli Super Mario 64 ja Sunshine eroavat aika huomattavasti Galaxy-peleistä. Pre-Galaxyt ovat vähän enemmän seikkailupelejä ja ne keskittyvät huomattavasti enemmän tutkimiseen, omiin hoksottimiin ja pulmanratkontaan kuin Galaxy-pelit, jotka ovat kärjistetysti kaksiuloitteisia Mario-pelejä kolmiuloitteisina, eli toisin sanoen hyvinkin suoraviivaisia.

3dmario

Faktaahan on se, että Super Mario 64:n ja Sunshinen tyyli on parempi.

En suoraan sanoen pidä siitä, kuinka Super Mario 64:stä ollaan edetty vain alas mitä tulee pelaajan omiin valintoihin. Galaxyn tehtäväthän rakentuvat hyvin pitkäli suht lineaaristen reittien pohjalle siinä missä 64:ssä ja Sunshinessa pelaaja voi mahdollisesti löytää jopa useita tapoja suorittaa tehtäviä ja edetä kentissä. Uudelleenpeluuarvo on korkeampi, vapaus on käsin kosketeltavaa. Peli on pelaajan leikkikalu, eikä toisin päin. Galaxyjen kentät ovat esteratoja. 64:n ja Sunshinen kentät seikkailumaailmoja.

Galaxyjen tehtävärakenteet koostuvat lähinnä siitä, että yhdeltä pienikokoiselta planeetalta syöksytään toiselle. Kokonaisuus on hieman hajanainen ja unohdettava. Etenemistavat ovat harvassa. Muistatko fiiliksen, kun näit Hyrule Fieldin ensimmäistä kertaa Ocarina of Timessa? Älytön vapaus, suuren seikkailun tuntu. Peli ikään kuin kutsui pelaajaa tutkimaan joka paikan läpikotaisin. Samanlainen tunne on Super Mario 64:n kenttäsuunnittelussa, koska kentät ovat isoja ja ne on suunniteltu siten, että jo kentän alusta pääsee etenemään moneen eri paikkaan monta eri kautta. Galaxyssa kenttärakenne muistuttaa suoraviivaista putkea, joka on ehkä suunniteltu hyvin, mutta siihen se oikeastaa jääkin. Mene pikkuplaneetalle, hyppää linkotähteen, toista noin 300 kertaa ja peli läpi. Näin toki kärjistettynä, mutta tottahan se on.

Pidän Super Mario 64:ssä siitä, kuinka jokaisella kentällä on periaatteessa oma identiteettinsä. En ehkä muista puolienkaan kenttien nimiä, mutta ”se vuorikenttä”, ”se laavakenttä”, ”se aavikkokenttä” kyllä riittävät kuvailemaan pelin tasoja. Sama Sunshinen kohdalla: hotellikenttä, huvipuistokenttä, satamakenttä jne. Teemat ovat selkeitä eivätkä ne sekoitu toisiinsa. Siinä missä 64:ssä on vesikenttä tai laavakenttä tai lumikenttä, on Galaxyssa enemmänkin öh, meteoriitti jossa on jääelementtejä??!! Teemat eivät ole yhtä selkeitä, mieleenpainuvia tai innostavia eikä peli kannusta pelaajaa tutkimaan itsenäisesti galaksien jokaista nurkkaa. Kuinka moni voi hyvällä omallatunnolla väittää muistavansa edes viiden Galaxy-pelien karttaa ulkoa? Muistan tätä kirjoittaessa tasan yhden: ensimmäisen Galaxyn ampiaiskentän. Ja tämä on harvoja poikkeuksia pelissä, koska se on ainoita, jotka on rakennettu selkeän teeman ja yhtenäisen rakenteen ympärille.

marioongelma

Erinomainen käytännön esimerkki on mielestäni tässä: Super Mario 64:n yksi vaikeimmista haasteista on kerätä jokaisesta kentästä sata kolikkoa, mikä lopulta palkitaan tähdellä. Sama idea on Galaxyssakin, mutta pienellä erolla. Galaxyssa pelaajalle annetaan hyvinkin rajattu alue, ja useimmin juuri se tasan sata kerättävää kolikkoa. Peli haastaa pelaajan vain ennalta määrätyn reitin ja rajoitteiden kautta. Super Mario 64:ssä pelaaja voi kerätä kolikoita milloin, mistä ja miten ikinä keinoja keksiikään. Kaikkia kolikoita ei ole pakko kerätä, ei lähimainkaan. Tällöin peli haastaa niin pelaajan luovuuden, kekseliäisyyden, muistin ja hahmottamiskyvyn. ”Hei, mistäköhän lähtisin ensimmäisenä liikkeelle? Eikös tuolta yhdestä paikasta saanut vaikka kuinka paljon sinisiä kolikoita? Noilta vihollisilta voisin saada muutaman helpon kolikon!” On eri asia hyödyntää kaikkea aiemmin oppimaansa ja kokemaansa ja voittaa tällä keinoin haasteet, kuin liikkua suht rajatulla alueella ennalta määrätyillä pisteillä. Tutkiminen ja oppiminen palkitaan. Ei siten, että pelaaja pääsee pelissä eteenpäin, vaan koska pelaaja huomaa itse kehittyvänsä. Super Mario 64 haastaa pelaajan aivot, muistin ja sorminäppäryyden. Galaxy lähinnä pelkästään jälkimmäisen.

Haluaisin nostaa esille erään Galaxy-pelien ominaisuuden, joka repii sydäntäni. Puhun niin sanotuista ”komeettakentistä”. Nämä kentät ovat käytännössä samoja kuin normaalit kentät, mutta niihin on lisätty jokin vittumainen kikka pelaajan kiusaksi. Esimerkiksi aikarajoite tai pienempi elämämittari. Siinä missä Sunshinessa ja 64:ssä oikeastaan jokainen kenttä on täysin uniikki, ovat nämä komeettakentät käytännössä vanhan toistoa ja sysipaska tekosyy sille, että saataisiin pelaajalle lisää pelattavaa. Perkele, varsinkin kun juuri edellä mainitsemani aikarajoite tai pienempi elämämittari ovat sellaisia rajoitteita, joita keksin itse lisäillä haasteeksi peleihini silloin kun minulla oli vielä mielikuvituksen rippeitä jäljellä. Sama kuin tekisi Zeldan ”kolmen sydämen haasteen”, mutta pelin rajoittamana. Ja oikeastaan vielä pahempana, koska komeettakentäthän eivät ole ylimääräistä bonusta, vaan askel pelissä etenemiseen siinä missä muutkin tähdet.

Pääteesini ei ole se, että Galaxyt ovat huonoja pelejä, koska sitä ne eivät ole. Haluaisin melkein väittää, että Super Marion kehitys on ottanut takapakkia (ja huomatkaa, etten ole puhunut vielä sanallakaan New Super Mario Bros.-sarjasta). Kummasti Galaxyt tuntuvat kuin lämmittelyltä Super Mario 64:ää varten. Tarkoitan tällä sitä, että rakenteen puolesta Galaxyt olisivat voineet ilmestyä Super Mario Worldin ja Mario 64:n välissä. Kyseessä nyt lienee tiedostettu tyylitajuinen kompromissi, jolla saataisiin yhdistettyä klassisen kaksiuloitteisen Marion ja modernin tutkimusseikkailun ydinpuolet, joten puhtaasta laiskuudestakaan Nintendoa ei voi syyttää (paitsi komeettatähtien kohdalla, hyi). Ratkaisu ei ole huono, ainoastaan kummallinen ja outo. Se, miten Nintendo käsittelee seuraavaa Marionsa on mielenkiintoinen kysymys, mutta yllättäen hyvinkin moni haastattelemani Galaxyn ystävä toivoisi melkein enemmän paluuta menneeseen…

Peukut pystyyn.

2 kommenttia

Kaikkien aikojen 100 parasta videopeliä: 20. – 16.

20. Pokémon Gold/Silver

pkmngoldEdellisellä kerralla käsittelimme Game Boylle ilmestyneitä pelejä Pokémon Red ja Blue. Kuten varsin hyvin tiedetään, peleistä tuli pikavauhdilla hullun suosittuja ja kuten markkinavoimat viihdemaailmassa määräävät: mikä menestyy, saa jatkoa.

Niinpä Gold ja Silver olisivat voineet olla köykäisiä ja helppoja rahamagneetteja Nintendolle, mutta aika yllättäen Gold ja Silver ovatkin aivan erinomaisia jatko-osia. Ne eivät varsinaisesti muuta Pokémonin kaavaa mitenkään, mutta tuovat mukaan useita asioita, jotka saattaisivat tekstinä näyttää kohtuullisen kömpelöiltä lisäyksiltä, mutta itse pelatessa ero on selvä. Muutoksia arvostaa. Kyse ei ole ainoastaan graafisesta päivityksestä, tai peräti sadasta uudesta kerättävästä möröstä, mitkä jo itsessään ovat melkoisia meriittejä ja jo yksinään hyvin perusteltuja syitä julkaista jatko-osa. Goldissa ja Silverissä pelaaminen on vaivattomampaa, selkeämpää, strategisempaa ja vaihtelevampaa. Uudet Pokémon-tyypit, täysin uusi pelimaailma ja uudistetut strategiset ominaisuudet, kuten se, että möröille voi antaa kannettavakseen esineitä, ovat pieneltä kuulostavia asioita, mutta muuttavat käytännössä peliä merkittävästi. Parempaan suuntaan.

Ja jotta nostalgiannälkäiset saataisiin vielä pidettyä tyytyväisinä, avautuu pelaajalle pelin ”lopuksi” pääsy alkuperäisten Redin ja Bluen pelimaailmaan. Käytännössä kun luulit olevasi voitolla, oletkin seikkailun puolivälissä ja koet aiemman seikkailun täysin uudesta perspektiivistä.  Nerokasta fanipalvelua parhaimmillaan.

19. Grim Fandango

grim fandangoLucasArts yhdistetään lähes poikkeuksetta ensimmäisenä Tähtien sota-lisenssin ympärille. Kuitenkin useampi vuosi sitten kyseinen lafka tunnettiin pelaajien keskuudessa myös unohtumattomista point and click-seikkailupeleistä. Niin Maniac Mansion kuin Monkey Islandit olivat LucasArtsin teoksia, mutta kaikista kovin oli kuitenkin vuonna 1998 ilmestynyt eeppinen Grim Fandango.

Grim Fandango on tunnelmaltaan kieroimpia videopelejä koskaan. Jo pelin alkuasetelma on käsittämätön: pelaaja ohjaa Manny Calaveraa, hienostunutta viikatemiestä, joka myy työkseen matkapaketteja kuolleille. Tietenkin eräänä päivänä kaikki menee enemmän tai vähemmän pieleen eikä aikaakaan kun pelaaja löytää itsensä salaliittojen ja korruptioiden keskeltä. Grim Fandangon maailma on mustan huumorin värittämä. Jotenkin tuntuu kierolta katsoa kalpeita luurankoja juopottelemassa ja polttamassa tupakkaa, saatika sitten toimivan täyspäiväisessä työssä idyllisessä kaupunkimaisemassa. Kulttuurivaikutteita pelimaailmassa on huikea määrä, mutta yllättäen meksikolaisaksentit yhdistettynä film noir-meininkiin ja kahjoon huumoriin toimii rikollisen hyvin. Manny itsessään on yksi karismaattisimpia pelihahmoja koskaan siistissä iltapuvussaan ja rööki kädessä, mutta yhtä vakuuttava ja ikimuistoinen on Mannyn kuljettaja, hervottoman kokoinen oranssi demoni Glottis, jonka kohellukset vain on nähtävä ja koettava itse.

Itse peli nyt toimii kuin mikä tahansa muukin perinteinen seikkailupeli. Manny kävelee ympäriinsä, keräilee esineitä ja kommunikoi pelimaailman otusten kanssa. Pelin pääosassa on tietenkin juonenkuljetuksen ja hahmojen välisen toiminnan lisäksi LucasArtsin peleille tyypilliset puzzlet, jotka ovat mielikuvituksellisempia ja hullumpia kuin koskaan ikinä.

Grim Fandango ilmestyi sikäli harmilliseen ajankohtaan, että seikkailupelit olivat jo menettäneet aimo osan myyntiluvuistaan muunlaisille peligenreille. Grim Fandangon jälkeen LucasArts käytännössä lopettikin seikkailupelien julkaisemisen ja lopputuloksena Fandangoa voitaisiinkin melkein pitää lajityyppinsä joutsenlauluna. Onneksi viime vuosina seikkailupelit ovat tehneet vahvaa paluuta takaisin pelaajien suosioon (esimerkiksi Monkey Island on tehnyt pientä paluuta hiljalleen ja yllättäen vuoden 2012 puhutuimpia pelitapauksia oli Telltale Gamesin huikea The Walking Dead). Toivon mukaan suurempikin yleisö innostuisi palaamaan hetkeksi ajassa taaksepäin ja kokemaan esimerkiksi juuri Grim Fandangon kaltaisia seikkailuja. Nämä eivät ole tarinoita kerrottaviksi, vaan koettaviksi.

18. Mass Effect

masseffectKuluvan pelisukupolven vedellessä viimeisiään on hyvä katsoa taaksepäin ja käydä läpi niitä nimikkeitä, joista muutama viime vuosi tullaan muistamaan vielä pitkälle tulevaisuuteen. Roolipelien saralla sukupolven kiistaton kuningas on kautta linjan laatutekeleitä kehittäneen Biowaren scifisaaga Mass Effect.

Mass Effect on elämää suurempi peli. Se antaa pelaajalle mahdollisuuden luoda oman tarinansa. Eikä tämä tarkoita vain sitä, että pelaaja kustomoisi hahmonsa ulkonäköä ja kykyjä, ei suinkaan. Mass Effectissä on huomattava fokus sillä, miten pelaaja vaikuttaa tiettyihin tilanteisiin pelimaailmassa. Pelaajalle annetaan nimittäin jatkuvasti vaikuttamisen varaa. Valinnat ulottuvat päivän pikkuaskareista kokonaisten hahmojen ja jopa rotujen hengissä pysymiseen. Valinnat muovaavat peliä ja niillä tuntuu oikeasti olevan merkitystä, erityisesti kun pelaajan tallennukset siirtyvät pelin jatko-osiin. Esimerkiksi jos pelaaja päättää päästää jonkun hahmon päiviltä ensimmäisessä Mass Effectissä, ei kyseistä hahmoa enää näe jatko-osissa.

Mass Effect yhdistää varsin kekseliäästi perinteisen roolipelaamisen ja kolmannen persoonan räiskinnän. Normaaliin räiskyttelyyn tuo huomattavasti lisämielenkiintoa mahdollisuus kehittää hahmon kykyjä sekä erilaiset erikoisvoimat. Pelaaja voi esimerkiksi jäädyttää vihollisia paikoilleen, viskoa näitä ympäri kenttiä tai vaikkapa sytyttää ne tuleen. Vastaavia kykyjä löytyy niin ikään pelihahmon tiimikavereilta, joten onkin varsin luonnollista, että pelissä etenemisessä on tärkeää tuntea sekä omat, että tiimikavereiden kyvyt ja tietenkin osata yhdistää hahmojen vahvuuksia keskenään mahdollisimman suuren vaikutuksen saamiseksi.

Käytännössä Mass Effectin hienouksista ja lukuisista yksityiskohdista voisi pälpättää ikuisuuksia. Olen kuullut useista tapauksista, jotka aluksi suorastaan vihaavat peliä, mutta sen läpäistyään ovatkin todenneet sen olevan yksi parhaista koskaan. Se kertoo vain siitä, kuinka peli on onnistunut imaisemaan pelaajat universumiinsa. Mass Effectin maailma ja hahmokaarti ovat vakuuttavimpia ja unohtumattomimpia, mitä olen koskaan videopeleissä kokenut. On uskomatonta ajatella, kuinka paljon aivotyötä ja luovuutta pelin tekemiseen on jouduttu käyttämään. Puhumattakaan pelin saamasta jatkosta…

17. Super Metroid

super metroidJos allekirjoittanutta pyydettäisiin nimeämään pelejä niiden tunnelman tai immersion perusteella, nousisi yksi pelisarja kirkkaasti muiden ylitse. Metroid on pelisarjana lähes synonyymi peittoamattomalle laadulle. SNES:n Super Metroid on niitä pelejä, joita kaikkien tulisi pelata.

Super Metroid on sanalla sanoen nerokas. Ensimmäistä kertaa tätä legendaa pelatessani en tosiaankaan tiennyt, mitä minun kuuluisi tehdä tai minne minun kuuluisi mennä, mutta peli oli jo käsittämättömän lyhyessä ajassa saanut meikäläisen kaapattua mukaansa. Pelialueena toimiva planeetta on yksi suuri arvoitus, jonka selvittämisestä tulee silmänräpäyksessä lähes pakkomielle. Tutkimisintoa kasvattaa Metroidille ominainen rakenne. Pelaaja kerää pelin aikana käsittämättömän määrän lisäkykyjä ja päivityksiä varusteisiinsa. Tämä ensinnäkin muuttaa pelihahmo Samusin alkeellisesta tutkimusmatkailijasta lopulta lähes pysäyttämättömäksi supersotilaaksi ja toisekseen mahdollistaa pääsyn uusiin alueisiin. Kaava on todella yksinkertainen, mutta juuri siksi niin toimiva.

Super Metroidissa on koko 16-bittisen aikakauden voimakkain tunnelma. Ahtaat käytävät, mieletön musiikki ja persoonallinen ulkoasu luovat aivan erinomaisesti kuuluisaa yksinäisyyden, eristäytyneisyyden ja suljetun tilan tunnetta, josta pelisarja tunnetaan. Koskaan ei voi tietää, mitä kulman takana vaanii, mutta pelaaja voi olla varma siitä, että apujoukkoja on turha kaivata. Syystäkin Super Metroidia verrataan varsin usein Alien-elokuvasaagaan. Pelkästään naispuolinen sankari, painostava tunnelma ja yksinäisyyden tunne eivät riitä yhtenäisyyksiksi, vaan yllättäen Super Metroid lainaa jopa elokuvasarjan käsittelemiä tarinallisia teemoja. Vaikkei juonenkuljetus nyt ole lähellekään pääosassa, on Super Metroidin tarinankerronta kaksiuloitteiseksi räiskintäseikkailupeliksi vallan vakuuttavasti hoidettu. Pelin viimeisen taiston aikana tapahtuva juonenkäänne on samaan aikaan kaunis, surullinen ja raivoisa, syystäkin klassikoksi tituleerattu loppuhuipennus upealle pelille.

16. The Legend of Zelda: A Link to the Past

alttpLink herää keskellä yötä prinsessa Zeldan telepaattiseen avunhuutoon. Sankarimme matkaa myrskysateen läpi vartijoita tulvivaan linnaan pelkkä myrskylyhty apunaan, vain löytääkseen setänsä kuolemaisillaan. The Legend of Zelda: A Link to the Pastin alku on pitkäaikainen suosikkini: Nintendo lataa kovat piippuun jo ensikättelyssä. Silti heti alusta asti on selvää, ettei tämä ole mikään juosten kustu ja lyhyt henkilökohtainen keikka, vaan panoksena on lopulta jotain paljon suurempaa kuin miltä alussa näyttää.

A Link to the Pastia pelatessa tuntuu siltä kuin Nintendo olisi vienyt kaksiuloitteisen Zelda-muotin äärimmilleen. Pelimaailma on valtava, se on täynnä salaisuuksia, tutkittavaa, näperreltävää ja ihasteltavaa. Käänteen tavalliseen Zelda-pohjaiseen etenemiseen tuo hieman ennen puolta väliä esiteltävä kyky vaihtaa ns.  Light Worldin ja sen rinnakkaismaailma Dark Worldin välillä. Muutokset maailmojen välillä vaihtelevat suurista rakennemuutoksista pienempiin yksityiskohtiin. Samanlaiseen meininkiinhän Zelda-sarja uppoutui myöhemminkin. Esimerkiksi Ocarina of Timen lapsi-ja aikuismuodot ovat hyvinkin verrattavissa aLttP:n rinnakkaismaailmoihin.

A Link to the Past tuntuu myös ensimmäistä kertaa sellaiselta Zelda-sarjan peliltä, jolla Nintendo on kyennyt saavuttamaan juuri sitä mitä se on halunnutkin. ALttP:n rinnalla aiemmat Zeldat tuntuvat lähinnä lämmittelyltä ja toisaalta pelin pohjimmainen kaava ja sen aloittamat ideat ja suunnitteluratkaisut ovat pieniä yksityiskohtiakin myöten periytyneet joskus lähes sellaisinaan myöhempiin sarjan peleihin.

Jätä kommentti